[Cuba Liber] Dave McKean e uma prática de quadrinhos

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Máscara do Coringa modelada por Dave McKean para a arte de Arkham Asylum (1989, fonte: site do Paul Gravett)

Se você faz quadrinhos, imagino que talvez goste de ler sobre os processos de criação de outras pessoas, sobre métodos e técnicas. Talvez também se interesse por algum tipo de metodologia ou filosofia ou especulação sobre significados da arte ou algo assim.

Porque querer contar uma “boa história” é um objetivo que parece bastante razoável, mas as possibilidades de entendimento do que faz uma “boa história” são diversas e especular e refletir sobre elas pode ser muito enriquecedor para quem pratica quadrinhos.

Há uma quantidade considerável de obras que retratam experiências pessoais e relatos autobiográficos. Mesmo a mais alucinada e alienígena obra de “ficção fantástica” traz sempre, nas entrelinhas, algo da pessoa que a criou: seus valores, seus interesses, sua visão de mundo, suas intenções.

(Verdade que também toda obra “autobiográfica”, toda narração documentária de um fato “real”, comprovadamente acontecido, também é feita com um bocado de ficção, invenção, adaptação, intenção, “floreio”. Temas deliciosos que pedem considerações mais elaboradas, mas este texto aqui infelizmente não é sobre isso…)

Então, essa é a história que tenho para você, hoje:

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Estátua de Angelo Agostini em Angoulême. (Mentira, não é o Agostini. Era um político local do final do século XIX, não lembro o nome…)

Fui pro Festival de Quadrinhos de Angoulême esse ano com meus amigos aqui do Balbúrdia.

Angoulême fica na França e sedia, desde 1974, o Festival Internacional de Quadrinhos que serviu de modelo para muitos eventos brasileiros, como as Bienais de Quadrinhos do Rio de Janeiro (do início da década de 1990) e de Curitiba. O Festival de Angoulême é o mais importante da Europa e dá uma ideia muito boa das extensas dimensões e diversidade desse cenário de quadrinhos.

E estávamos em Angoulême, oba!, onde as ruas tem nomes dos quadrinhos e dos quadrinistas e as tendas de gibis se estendem até onde a vista alcança.

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Rua nomeada em homenagem a Georges Remi Hergé, criador do personagem Tintin.

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As tendas vão até aonde a vista alcança.

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Na tarde daquele sábado, 27 de janeiro, teve uma palestra com Dave McKean. Eu, Paulo e Luzi almoçávamos e falávamos sobre o trabalho dele. E que conversa bacana foi aquela, porque começamos a lembrar não só dos trabalhos do McKean, mas também de outros materiais Vertigo, como a Patrulha do Destino ou a fantabulosa Preacher, que parece cada vez melhor na minha memória.

E falamos sobre Asilo Arkham, aquele gibi do Batman que o McKean ilustrou e o Grant Morrison escreveu. Acredito que a arte faz toda a diferença em Asilo Arkham. Não é uma questão de qualidade, de que ninguém faria “melhor”, mas é uma questão de singularidades específicas do trabalho de Dave.

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Capa da primeira edição de Arkham Asylum (1989)

As técnicas de ilustração que McKean usava, a elaborada combinação de fotografias, pinturas, colagens, desenhos a nanquim, as intertextualidades (sempre as “referências” a outras pinturas, outras obras, outras mídias…), a integração de todos esses elementos no layout da página e no design da edição destacavam visualmente Asilo Arkham dos outros quadrinhos de sua época.

Quero destacar também o tratamento cuidadoso do letreiramento, feito na publicação original por Gaspar Saladino (1989, nos EUA) e, no Brasil, pela excelente Lilian Mitsunaga (1990, pela Editora Abril).

Lógico que existiam outros fatores para a qualidade da publicação. A remixagem de Alice no País das Maravilhas com Batman, cartas de tarô e Aleister Crowley, entre outras paradas, era uma boa ideia. No lugar de uma aventura genérica “épica” e cheia de ação, fizeram uma história sobre encontrar pessoas estranhas que falavam coisas estranhas e, às vezes, eram um bocadinho agressivas, infelizes e assustadoras. A proposta do roteiro de Morrison alimentava e era reforçada pelas diversas dimensões plásticas, textuais e expressivas das imagens de McKean.

Quanto à arte, é bom lembrar que, antes de McKean, gente como Bill Sienkiewicz já se valia de técnicas de ilustração incomuns aos comics para produzir suas páginas. Inclusive o McKean cita o Bill como uma de suas influências. Ainda assim, comparando os dois, é evidente que, apesar de pontos em comum, suas artes se distinguem visualmente em estilos distintos e perfeitamente reconhecíveis.

O que me chama a atenção em McKean é a busca por extrapolar as práticas, técnicas e formatos convencionais de produção dos quadrinhos mainstream. Por exemplo, o uso de técnicas como fotografia, colagem e a construção de “cenários reais” (como nas primeiras capas da série Sandman e a máscara do Coringa que é usada ao longo da arte de Arkham Asylum).

Essa intenção de extrapolar o “normal da produção mainstream” aparece em diversas entrevistas e foi reforçada com a apresentação de Dave McKean em Angoulême.

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Dave McKean em Angouleme. Janeiro de 2018.

Em vários momentos da fala, ele dá a entender que o que o motiva é a diversidade, a multiplicidade. Por isso, migra constantemente entre as mídias visuais e a música. “Talvez se eu tivesse me dedicado a uma só forma de expressão, tivesse sido mais bem-sucedido”.

A  primeira metade da conversa em Angoulême foi guiada pelo mediador e fez um geral de toda a produção de McKean. Capas de CD pros Rolling Stones, ilustrações pra livros como A Magia da Realidade (The Magic of Reality) do Richard Dawkins e as diversas parcerias com Neil Gaiman, experiências com audiovisual como Neon ou Mirromask.

(Sem contar a experiência com música. Ele faz composições e as interpreta tanto para seus próprios filmes quanto outros projetos. Li em algum lugar que a primeira vez que McKean veio ao Brasil foi por causa de um Free Jazz Festival, na década de 1990. Não achei fonte que confirmasse essa informação, mas acho ela muito plausível.)

Em todo esse trânsito entre mídias, suportes e linguagens, é evidente a importância dos quadrinhos, como na instalação The Rut, exibida na exposição Hypercomics: The Shape of Comics To Come, da galeria Pumphouse, em Londres, em 2010.

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The Rut, de Dave McKean. Fonte: blog Space in Text

Na segunda metade da apresentação,  McKean dedicou-se a falar sobre Black Dog, álbum que conta a história do pintor britânico Paul Nash em 116 páginas de quadrinhos. “Nash é um pintor muito importante para a arte do meu país, ainda que ninguém fora do Reino Unido o conheça”, disse.

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Black Dog, 2015

Nash lutou na Primeira Guerra Mundial e essa experiência marcou profundamente sua obra. Diversos livros contam sua biografia, então McKean decidiu conduzir a história narrando os sonhos que o pintor teria tido em certos momentos de sua vida. Ao todo, o livro tem 15 capítulos, cada um mostrando um sonho, apresentados sem ordem cronológica.

Usando variações de técnicas e estilos, McKean cria conjuntos de páginas que distinguem expressivamente o visual de cada capítulo. Isso não é novidade pra quem acompanha o trabalho dele.

Celluloid é uma história “erótica” na qual a mudança de técnicas e estilos gráficos e pictóricos reforça a narrativa da protagonista que literalmente migra através dessas formas de representação.

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Celluloid, 2011

Pictures that tick é uma coletânea que reúne diversas histórias curtas produzidas pelo autor. Teve dois volumes publicados até agora (2009 e 2014) e, novamente, cada história tem um aspecto visual que as distingue das outras.

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Observando a produção de quadrinhos de Dave McKean, percebe-se que apesar da variação nas formas de ilustrar, há repetições, padrões. O uso de fotografias, as paletas de cores, os fantoches e estilos gráficos de desenho que apresentam rostos que são máscaras que são rostos. Da mesma forma, certos temas se repetem. Relatos de sonhos ou ficções fantásticas com forte aspecto onírico são desenhadas não apenas na narrativa dos personagens, mas também com as imagens.

O uso desse repertório de recursos expressivos visuais é orientado por um experimentalismo calculado que prioriza o apuro técnico, o projeto e acabamento gráficos cuidadosos da edição. McKean experimenta de acordo com uma estética definida tanto pela proposta artística quanto pelo comprometimento com o design de um produto editorial. Aliás, talvez o termo “proposta de design” seja mais adequado do que “proposta artística”.

Em uma entrevista, Dave McKean explica por que considera que seu trabalho não é “arte”:

Acho que são ilustrações boas ou ruins, ou pinturas, ou desenhos, ou seja lá como preferir chamar. Mas não considero isso realmente arte, porque acho que arte é uma conversa em andamento. Meu trabalho é somente a aplicação da arte e acho besteira fingir que não é. É um prazer trabalhar com quadrinhos, o trabalho que frequentemente atinge a maior audiência, e isso tem grande importância. Mas a única razão pela qual faço essa distinção é porque tenho em alta consideração artistas como Francis Bacon, Jim Dine e, mais recentemente, Picasso – verdadeiros criadores da arte. (Do livro Passeando com o rei dos sonhos,  de Joseph McCabe, HQM Editora, 2008).

Portanto, penso que a “intenção de extrapolar o normal da produção mainstream” que citei antes está mais relacionada à um conjunto de decisões sobre a aplicação de técnicas na produção de um produto comercial do que a um experimentalismo vanguardista. Antes de tudo, Dave McKean é um designer.

Voltando ao Asilo Arkham, lembro que sua publicação no Brasil, em dezembro de 1990, marcou muito minha formação profissional. Eu tinha 16 anos, curtia quadrinhos, era fã abestado de Batman e estava no curso técnico de eletrônica, pensando em virar engenheiro ou pesquisador de inteligência artificial. As páginas e imagens de Asilo Arkham me arrebataram e o texto da breve biografia de McKean me chamou a atenção para uma profissão chamada design ( Dave McKean “estudou design, ilustração e filme na Berkshire College of Art and Design durante quatro anos…”).

Na época, com a percepção do trabalho de diversos autores de quadrinhos, especialmente McKean, eu decidi largar o curso de eletrônica e passar pro design. Cores, imagens, tipografia, semiótica, técnicas de impressão, fotografia, colagem, etc, etc. Curiosamente, confesso que nunca encontrei uma definição exata de “design”. Intuição, “bom gosto”, “princípios universais de percepção visual”, metodologia de projeto, toda uma cultura eurocêntrica de teorias e produção visual, enfim, todas essas coisas marcaram minha formação com seus méritos, deficiências e contradições.

Acabei virando professor, desenvolvi mestrado e doutorado, estudando quadrinhos em uma perspectiva multidisciplinar (pessoalmente, acho que uma característica do estudo de quadrinhos é a multidisciplinaridade). E, entre as possibilidades de abordar e entender os quadrinhos, sempre achei que o design tinha algo pra contribuir.

Para o design, a ideia de “produto” é muito importante. Um produto em série, circulando na sociedade, com toda uma complexa rede de relações entre características físicas, simbólicas, ideológicas, históricas, políticas, econômicas e sociais, entre muitas outras. É o modo como eu olho e entendo os quadrinhos hoje.

Nessa perspectiva, uma possível abordagem de Black Dog poderia partir das relações entre a obra de Paul Nash e suas experiências de guerra. Além disso, o “cão negro” do título passeia pela obra ressaltando o peso da depressão na vida de Nash. Essa biografia de sonhos é um modo de McKean trazer questões que lhe são importantes sobre arte, especulando sobre suas possibilidades, produção, filosofia. Assuntos e ideias que já tinha abordado em outras obras, como a monumental Cages.

Por outro lado, convém considerar que Black Dog é uma commission ou, em bom português, uma encomenda agenciada pela Lakes International Comic Art Festival junto ao 14-18 NOW, um programa de ações culturais voltadas ao centenário da Primeira Guerra Mundial.

Portanto, Black Dog não é apenas a expressão de Dave McKean sobre a biografia do pintor e suas ideias de arte. É também um projeto realizado sob demanda específica, uma série de técnicas, escolhas e soluções aplicadas na realização de um produto específico. Um projeto de design dentro do qual a representação da depressão não atende somente às intenções pessoais do autor, mas também segue a tendência de outros produtos culturais em circulação no momento.

Não penso que “arte” (seja lá qual for o entendimento da palavra) seja um conceito incompatível com os trabalhos ditos “comerciais” e acredito que o design e suas diversas teorias podem ajudar no entendimento da articulação entre essas dimensões.

No início desse texto mencionei algo sobre se contar “uma boa história” e os desdobramentos disso. O que faz uma boa história? A trama? O modo de contar essa trama? O “carisma” dos personagens? O ritmo das sequências? O layout das páginas? A relação entre imagens e texto escrito? O que mais? O que está faltando? Pra onde vamos? Esses questionamentos passam pela cabeça de quem senta pra fazer uma história em quadrinhos. Pessoalmente, uma pergunta constante é: por que estou fazendo isso?

Evidentemente não respondi nenhuma dessas perguntas aqui, mas minha intenção era começar a explorar certos aspectos que me interessam enquanto leitor e autor de quadrinhos. É a partir daqui que espero desenvolver meus próximos textos pro Balbúrdia. Veremos como a coisa se desenvolve.

Até a próxima!

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